https://twitter.com/xlysh36/status/1208989115632386053
https://twitter.com/xlysh36/status/1208989831696547840
https://twitter.com/xlysh36/status/1208991998805336064
https://twitter.com/xlysh36/status/1209107208241172480
解説
それぞれのMP帯は、
〜5・・・1ターンに獲得できるMP量
6〜9・・・何もせず、2ターンで獲得できるMP量
10〜13・・・MP溢れない程度に潤沢なMP量
14〜15・・・大ダメージを受けた場合やMP溢れしているMP量
と言い換えると、イメージしやすいかと思います。
デッキを構築する際、大型ばかり入れていると当然ながらデッキが回らないため、自分のMPは毎ターンどの程度回復するかを基準に投入クリーチャーを選定することとなります。
一般的なMP回復量である4・5に対応したコスト4・5クリーチャーはどのデッキでもよく見かけますが、MP5以下という状況でもセットできるクリーチャーを入れておかないと初動やいざというときに困ってしまいます。
ですが、高コスト帯のクリーチャーには強力なクリーチャーも多く、できることならデッキに投入して状況を優位に変えたいので、1ターン待てば投入できるコスト帯、7〜8コストのクリーチャーが人気となります。
※単純にコスト分以上の強さを持ってるクリーチャーもいます。
さらに、1つのデッキでできるととを考えた場合、MP15より多いMPがあることを前提に考えることは基本的にありません。(一部コストダウンやMP確保の手段を含めて考えることはあります)
そのため、大抵のデッキには「MP15でできることの中で一番強い動きは何か?」ということを考えて構築されていることが多いです。
このように、デッキに入れたいカードから逆算すると、「相手は今どれだけMPがあるから●●ができる」という行動を逆算できるようになります。
MP5以下なら、一発逆転のカードが出てくることは少ないでしょう。仮に出てきたとしても、そのカードはすぐに動けないことが大半ですし、また、カード自体もかなり限られてきます。
MP10以下なら、一発逆転のカードがセットされることはありますが、すぐに一発逆転されることは少ない(最近ではレーヴェンなどのお手軽速攻クリーチャーもいますが・・・)でしょう。
MP13以下なら、このデッキで一番強い動きにまでは届きませんが、一発逆転の行動を取られて盤面をひっくり返される可能性は十分にあります。
MP15なら、このデッキで一番強い動きを取られる可能性があります。
対戦相手がデッキ構築をする際、「このデッキにどのような動きをさせるか」という観点に立った際、相手のデッキが断片的にわかっている状態(プレイされたカードやギア構成、過去に対戦した経験などからデッキの内容が類推可能な状態)であれば、これだけMPがあればできることがある程度わかってきます。
そこから逆算しすると、「今これをされると困る」や、逆に「今これをしてほしい」などを思い浮かべることで、相手に渡してもよいMPラインというのが見えてきます。
もちろん、ピンポイントでこのカードが入れており、それが手札にあるかどうかを当てることは難しいですが、「このカードが手札にあると逆転されるから待機しよう」や、「今なら何がきてもそうそう崩れないから大丈夫なので殴ろう」みたいな想定で殴る・殴らないを決めることで、能力者へダメージを与える=MPを渡す行為のリスクを低減することができる、というお話でした。
〜5・・・1ターンに獲得できるMP量
6〜9・・・何もせず、2ターンで獲得できるMP量
10〜13・・・MP溢れない程度に潤沢なMP量
14〜15・・・大ダメージを受けた場合やMP溢れしているMP量
と言い換えると、イメージしやすいかと思います。
デッキを構築する際、大型ばかり入れていると当然ながらデッキが回らないため、自分のMPは毎ターンどの程度回復するかを基準に投入クリーチャーを選定することとなります。
一般的なMP回復量である4・5に対応したコスト4・5クリーチャーはどのデッキでもよく見かけますが、MP5以下という状況でもセットできるクリーチャーを入れておかないと初動やいざというときに困ってしまいます。
ですが、高コスト帯のクリーチャーには強力なクリーチャーも多く、できることならデッキに投入して状況を優位に変えたいので、1ターン待てば投入できるコスト帯、7〜8コストのクリーチャーが人気となります。
※単純にコスト分以上の強さを持ってるクリーチャーもいます。
さらに、1つのデッキでできるととを考えた場合、MP15より多いMPがあることを前提に考えることは基本的にありません。(一部コストダウンやMP確保の手段を含めて考えることはあります)
そのため、大抵のデッキには「MP15でできることの中で一番強い動きは何か?」ということを考えて構築されていることが多いです。
このように、デッキに入れたいカードから逆算すると、「相手は今どれだけMPがあるから●●ができる」という行動を逆算できるようになります。
MP5以下なら、一発逆転のカードが出てくることは少ないでしょう。仮に出てきたとしても、そのカードはすぐに動けないことが大半ですし、また、カード自体もかなり限られてきます。
MP10以下なら、一発逆転のカードがセットされることはありますが、すぐに一発逆転されることは少ない(最近ではレーヴェンなどのお手軽速攻クリーチャーもいますが・・・)でしょう。
MP13以下なら、このデッキで一番強い動きにまでは届きませんが、一発逆転の行動を取られて盤面をひっくり返される可能性は十分にあります。
MP15なら、このデッキで一番強い動きを取られる可能性があります。
対戦相手がデッキ構築をする際、「このデッキにどのような動きをさせるか」という観点に立った際、相手のデッキが断片的にわかっている状態(プレイされたカードやギア構成、過去に対戦した経験などからデッキの内容が類推可能な状態)であれば、これだけMPがあればできることがある程度わかってきます。
そこから逆算しすると、「今これをされると困る」や、逆に「今これをしてほしい」などを思い浮かべることで、相手に渡してもよいMPラインというのが見えてきます。
もちろん、ピンポイントでこのカードが入れており、それが手札にあるかどうかを当てることは難しいですが、「このカードが手札にあると逆転されるから待機しよう」や、「今なら何がきてもそうそう崩れないから大丈夫なので殴ろう」みたいな想定で殴る・殴らないを決めることで、能力者へダメージを与える=MPを渡す行為のリスクを低減することができる、というお話でした。
この記事へのコメント