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2020.2.6
プレイテクニック
きしりーさんのクロマギ中級者向け講座ツイートまとめ

MPから見る能力者を殴る・殴らないの判断




解説

それぞれのMP帯は、
〜5・・・1ターンに獲得できるMP量
6〜9・・・何もせず、2ターンで獲得できるMP量
10〜13・・・MP溢れない程度に潤沢なMP量
14〜15・・・大ダメージを受けた場合やMP溢れしているMP量

と言い換えると、イメージしやすいかと思います。
デッキを構築する際、大型ばかり入れていると当然ながらデッキが回らないため、自分のMPは毎ターンどの程度回復するかを基準に投入クリーチャーを選定することとなります。
一般的なMP回復量である4・5に対応したコスト4・5クリーチャーはどのデッキでもよく見かけますが、MP5以下という状況でもセットできるクリーチャーを入れておかないと初動やいざというときに困ってしまいます。
ですが、高コスト帯のクリーチャーには強力なクリーチャーも多く、できることならデッキに投入して状況を優位に変えたいので、1ターン待てば投入できるコスト帯、7〜8コストのクリーチャーが人気となります。
※単純にコスト分以上の強さを持ってるクリーチャーもいます。
さらに、1つのデッキでできるととを考えた場合、MP15より多いMPがあることを前提に考えることは基本的にありません。(一部コストダウンやMP確保の手段を含めて考えることはあります)
そのため、大抵のデッキには「MP15でできることの中で一番強い動きは何か?」ということを考えて構築されていることが多いです。

このように、デッキに入れたいカードから逆算すると、「相手は今どれだけMPがあるから●●ができる」という行動を逆算できるようになります。
MP5以下なら、一発逆転のカードが出てくることは少ないでしょう。仮に出てきたとしても、そのカードはすぐに動けないことが大半ですし、また、カード自体もかなり限られてきます。
MP10以下なら、一発逆転のカードがセットされることはありますが、すぐに一発逆転されることは少ない(最近ではレーヴェンなどのお手軽速攻クリーチャーもいますが・・・)でしょう。
MP13以下なら、このデッキで一番強い動きにまでは届きませんが、一発逆転の行動を取られて盤面をひっくり返される可能性は十分にあります。
MP15なら、このデッキで一番強い動きを取られる可能性があります。

対戦相手がデッキ構築をする際、「このデッキにどのような動きをさせるか」という観点に立った際、相手のデッキが断片的にわかっている状態(プレイされたカードやギア構成、過去に対戦した経験などからデッキの内容が類推可能な状態)であれば、これだけMPがあればできることがある程度わかってきます。
そこから逆算しすると、「今これをされると困る」や、逆に「今これをしてほしい」などを思い浮かべることで、相手に渡してもよいMPラインというのが見えてきます。
もちろん、ピンポイントでこのカードが入れており、それが手札にあるかどうかを当てることは難しいですが、「このカードが手札にあると逆転されるから待機しよう」や、「今なら何がきてもそうそう崩れないから大丈夫なので殴ろう」みたいな想定で殴る・殴らないを決めることで、能力者へダメージを与える=MPを渡す行為のリスクを低減することができる、というお話でした。

クロノマギアの構築段階で考えるべき3つの戦略





解説

基本的には書いてあるとおりです。
弊サイトのデッキ紹介でも、

序盤=マリガンや初手でセットするカードで強いもの
中盤=盤面を制圧できるカードや動き、制圧した後や制圧されたときの動きでおすすめなもの
終盤=リーサル方法

の観点で極力解説するようにしています。

ツイート中では、アグロでは参考にならないとありますが、中盤戦のところを「盤面をとりあっていくか」ではなく、「どのようにして相手の顔面を攻撃するか」に置き換えれば問題ないです。
アグロは基本的にリーサルまでが遠く、よほど火力が上振れていたりワンキルや2ショット狙いでない限り、数ターンに渡って能力者を攻撃する必要があります。特に後者のワンキル狙いはコンボデッキ、2ショットの場合はミッドレンジなどの盤面取り合いに重きを置くデッキであることが多いので、相手の妨害手段をかいくぐりつつ能力者にダメージを与える方法が必要になります。
能力者への攻撃を阻害する要素としては、以下のようなものがあります。

・挑発
挑発持ち以外には攻撃できなくなるので、それを除去していく方法です。
対策としては、セット状態に戻すカードやバウンスを含むクリーチャー除去、挑発無視能力、挑発持ちごとまとめて吹っ飛ばすなどがあります。

・カウンター
相手のギア3(等の大ダメージギア)や一斉攻撃などです。
相手に大量のMPを渡すとカウンターで一気に負けるので、ギアや相手クリーチャーを縛ったり、相手に渡すMPをコントロールする必要があります。
もしくは、相手にカウンターができないよう、盤面を制圧しつつ能力者へ攻撃をするなどがあります。
デッキ構築段階で検討しておくべきこととしては、ギアやクリーチャーへの行動阻害と、能力者へのダメージコントロール・リーサルダメージの確認です。
前者の代表的なカードとしては、以下のようなものがあります。

ギア封印・・・・・・・・・ セイレーンの歌声など
クリーチャー除去・・・・・ タナトスのささやき 眠りのこづち 眠りの呪い
クリーチャー行動阻害・・・ スフィンクスのなぞかけなど
コストアップ・・・・・・・シキガミのギア2ブラックマジックなど
スートチェンジ・・・・・・ 原初の亡蛇カオスホロウなど
MPロスト・・・・・・・・カオスホロウ、 大海獣オケアノスなど

後者については、リーサルダメージがこれぐらい出せるので、事前にこれぐらいダメージを与えておかないとダメ、といった基準のようなものをデッキ構築の段階で考えておくことで、ダメージコントロールができます。

・その他、特殊な行動
あまりデッキ構築段階で検討しておくべきものではないですが、例えばアダマスのようにクリーチャーを除去してくるカードや、マジックダメージを低減させる聖夜の奇跡などがあります。
これらはカードごとに対処方法が変わってきますので、実践で遭遇した際に都度都度対応していくこととなります。

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