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2018.11.15
プレイテクニック
クロマギの「デッキ」の作り方

はじめに

前回の記事「クロマギの基本的な立ち回り」では、ゲームプレイ中に関する基本的な事柄をまとめていただきましたが、今回の記事では「デッキの作り方」ということで、ゲームプレイ外の内容となります。
クロノマギアに限らず、カードゲームでは自分のデッキを作ることも楽しみの1つです。
自分が考えたギミックやコンボが上手く決まったときの爽快感もまた醍醐味です。

しかし、どうやってデッキを作ったらいいのかよく分からないからとりあえず他人の作ったデッキを真似てみよう、と思う方も多いと思います。
そこで、今回の記事は、どのようにしてデッキを作ればよいか、その基本をまとめていただき、記事として寄稿していただきました。
前回の記事に続いて本記事を寄稿していただいたりっくんさんに感謝いたします。
デッキ作りで悩んでいる人は、ぜひ一度本記事とりっくんさんのブログ記事を見ていただければと思います。

はろ

1.使いたいマギアスキルを決め、クリーチャーを入れてみよう

他のゲームと違い、クロノマギアでは『マギアスキル(通称:ギア)』というものが大きく勝敗を左右する。
ギアは手札からカードを使うことなく通常のカードよりはるかに強い効果を発揮することができるため、まずはいかにギアを試合中に沢山使えるデッキに仕上げるかを考えよう。
そして、どの能力者もギアが1から3まであり、使用頻度も1から3の順で高い傾向にある。
そのため、ギア1の使用条件と、メインのクリーチャーの属性を合わせて構築するのが基本となる。
ギア2、3は勝負を決めたり試合をひっくり返したりすることができる強力なギアであることが多いが、まずはギア1を使えるクリーチャーをできる限り多く採用しよう
ギア1をどれにするか迷った場合、基本的にはダメージスキルを採用しよう(例:ゼータであれば『捨て身の一撃』、レオであれば『襲撃』など)。
それにより、クリーチャーの攻撃に加えてギアでダメージを与えることができるため、盤面の取り合いで有利になる。
その他のギアを採用しても良いが、使いやすいダメージスキルがない場合、クリーチャーのパワーにしか頼れないデッキになってしまうので、盤面を確保するための工夫が必要となる。

2.勝ち筋を考えよう

1の内容をしっかり守っていれば、盤面の取り合いで簡単に負けてしまうデッキにはならないが、たとえ盤面での勝負に勝っても、相手のライフを削る手段が無くては強いデッキとは言えない。
『盤面を取ったらそのまま相手を攻撃すればいいんじゃないの?』と思うかもしれないが、クロノマギアにおけるクリーチャーの攻撃とは、『未行動クリーチャーによる1MP回復』の機会を逃し、さらに『相手のMP回復』の機会を与えてしまうため、とてもリスクが大きい。
そこで、何らかのギアと合わせて1ターンで高火力を出せる仕組みを準備しておく必要がある。

フィニッシュルートの構築例1

カリンの『剣の精神』は味方のクリーチャーの攻撃力を一気に上げるギアで、これを盤面を取った後に使うことができれば、一斉攻撃で相手に致命傷を与えることが可能だ。
さらに、1ターンで出せるダメージがゆうに15を超えるので、相手はMPが溢れてターンごとのMP回復の機会を逃してしまうことにもなる。
相手が仮に反撃してきても、相手の残りHPはとても少ないので、マジックカードなどで削りきってしまえば勝つことができる。

フィニッシュルートの構築例2

クロノマギアは、デッキを引き切ると『スリップダメージ』というものが発生する。
このダメージは、デッキが無い状態でカードを引こうとしたプレイヤーに自動発生するダメージで、最初は1ダメージから始まって発生するたびに1ずつ増えていく。
このダメージを利用して、ロングゲームで勝つことを目的としたデッキも存在する。
そのようなデッキは『LO=ライブラリーアウト』デッキと呼ばれている。
『トロイアの木馬』や『ジョーカー』といったカードは、相手に強制的にカードを引かせる効果を持っており、これをデッキが尽きる最終盤に打つと相手に大ダメージを与えることが可能だ。
相手のHPを削りきることが難しいリーダーであれば、このような勝ち方ができるようにデッキを組んでみよう。
ただし、このゲームは20ターンを過ぎると引き分けになってしまうので、しっかり相手にカードを引かせたり、相手のデッキを削るカードを採用しよう。

3.クリーチャーのコストのバランスを調整しよう

クロノマギアは、シャドウバースやドラクエライバルズと違い、試合開始直後から大量のMPを使って行動することができる。
一般的なカードゲームは、開始直後は活動するためのマナが乏しく、少ないマナでも行動できるクリーチャーを一定数採用してデッキをバランス良く整える必要があるが、クロノマギアは違う。
むしろ、使いやすいからといってむやみに1コストや2コストのカードばかりを採用していると、攻撃とギアで2体同時に倒されてしまったり、マジックカードで一掃されてしまったりして、手札が一瞬で尽きてしまうだろう。
低コストクリーチャーのほとんどが場に残りづらいため、強力なマギアスキルの発動条件としても期待できない。
一般的なデッキにおいて採用の基準となるのは4〜6コストのクリーチャーだ。それぞれの能力者は1ターンに回復するMP量が決まっているので、そのMP量と同じコストのクリーチャーを多めに採用してもよいだろう。
さらに、クリーチャーを選ぶコツとして、『HPの高いクリーチャーを選ぶ』というものがある。
HPが多いということは、相手がクリーチャーを処理するのに手間がかかることからターンを跨いでも生存する確率が高くなり、それがMP回復や次のギア発動に繋がる。

4.後出しで強いクリーチャーと先に置いて強いクリーチャーをそれぞれ採用しよう

クロノマギアは、基本的に後にクリーチャーを出した方が有利となる。
なぜなら、セット状態のクリーチャーには干渉出来ず、さらにクリーチャー同士の戦闘で攻撃側は反撃を受けないシステムのため、後に出した方が一方的に相手を撃破することができるからだ。
しかし、ギアやマジックカードを使えばその限りではない。
例えば、ゼータのギア2のスキルである『煽動』は、相手のセット中のクリーチャーを一体強制サモンさせることができる。
これにより、後出しのクリーチャーをサモンして一方的に破壊することが可能になる。
さらに、代表的なマジックカードの一つである『畳返し』は、相手のクリーチャーを強制サモンした上で2ダメージを与える効果を持っている。

このように、常に後出しが強いとは限らない。
一般的なデッキでは、強制サモンの手段を1つないし複数用意していることが多い。 そのような状況で活躍するのが、サモン時に強力な効果を発揮するカードだ。
例えば、死霊タイプの6コストである『タナトス』は、サモンされたときに正面のクリーチャーを即死させる効果を持っている。
相手が仮に強制サモンを使ってきたとしても、カウンターで除去することが可能となる。
こういったカードをなるべく多く採用するのが、勝てるデッキを作るコツとなる。
逆に、先に置いて強いクリーチャーとは何かというと、『HPの多いクリーチャー』や、『破壊されても不利にならないクリーチャー』、さらに例外として『セット状態のカードに干渉できるクリーチャー』などがある。
HPの多いクリーチャーは、相手の後出しの攻撃にも耐える可能性がある。
例えば竜タイプの『白龍』は、他のクリーチャーと一緒に出せば、その自前の体力の多さから、そうそう簡単に除去されることはないだろう。
破壊されても不利にならないクリーチャーとは、簡単にいうと、コストが低いクリーチャーがある。
例えば獣属性の『猪八戒』や、人型属性の『くノ一ハツメ』などは、コストが低く使いやすいので、先に置いても問題はない。
相手が後出しで対応してきたら、レベルアップサモンの土台にしてしまう手もある。
低コストのカードの有用性は、こういったところにある。
セット状態のカードに干渉できるクリーチャーは数少ないが、例えば『破砕の魔人エンケラドス』などがある。
このカードは正面にある相手のセット状態のクリーチャーを即死させることができるので、先に出すことでメリットが発生するカードだと言える。

5.マジックカードを入れてみよう

マジックカードの選び方は多様で、一言では説明が難しい。その時の流行りや、デッキの特徴によって選び方も枚数も千差万別である。
しかし、一つの基準として『マジックカードは4〜7枚』の間で採用することを提案したい。
マジックが8枚以上のデッキとなると、攻撃系のマジックを大量に積んだ『バーン系デッキ』、3枚以下だと、墓地利用するデッキやクリーチャー依存の効果に頼るデッキとなり、あまり一般的なデッキとはいえないからだ。
普通のデッキであればこの基準を守ることを勧める。
マジックカードの選択・採用の仕方は人それぞれ好みはあるが、2つほどセオリーがある。

基準1 強制サモンさせるカードを入れておくこと。

クリーチャーを強制サモンさせる効果は、相手のターンにしたいことをさせず、相手のクリーチャーを効率よく除去する最強の効果だ。
代表的なカードは『黄金の林檎』『畳返し』『ボレアースの突風』などがある。
黄金の林檎はコストが低く、自分のクリーチャーをサモンすることもできる。
畳返しはエクストラ効果の2ダメージに、マジックダメージ減少効果までついてくるので非常に強力だ。
ボレアースの突風はコストが高いものの相手のクリーチャーを全てサモンさせることができるなど、状況に応じて使い分けのできる性能となっている。

基準2 相手のクリーチャーを効率よく除去できるカードを入れておくこと。

『黒海王の鉤爪』や『タナトスのささやき』などは、通常の攻撃やギアでは除去しづらいクリーチャーを除去するのに最適だ。
特に体力8以上のクリーチャーをサモンされてしまうと、ほとんどのリーダーではクリーチャーの攻撃とスキルを併用しなければならず、除去に手間とコストがかかる。
そのため、単体除去に優れるマジックカードを入れてみよう。
『デウカリオーンの洪水』もまた、全体に6ダメージを与える強力なマジックカードで、相手のクリーチャーを一掃することができる。
こちらの盤面にはクリーチャーがおらず、相手に複数体並べられている絶望的な時に輝くカードだ。

6.実際に対戦して、調整していこう

デッキができたら、実戦で試しながら細かいところを詰めていくのが効率がよい。
デッキの問題点を洗い出すには、特に負けた理由を考えることが近道である。
詳しい詰め方を説明すると長くなるので割愛するが、試合に負けるのは、何らかの負ける要因があることが多い。
例えば、相手のクリーチャーが処理しきれず、いつも相手の盤面に何か残ってしまうのであれば、『アルテミスの矢』などの使いやすいダメージ系マジックカードを1枚増やしてみる、などがある。
しかし、最初のうちは、プレイングが悪くて負けたのか、デッキが悪くて負けたのか、判断がつかないことも多いだろう。
そういう時は、ぜひこのサイトやツイッターなどで公開されているデッキを参考にしながらデッキ構築をすると良い。
ある程度質の高いデッキを使うことで、自身のプレイングの問題がわかりやすくなり、結果としてプレイの上達するスピードも早くなる。
クロノマギアのデッキは、単に強いカードを2枚ずつ積めば良いものではない。
ものすごく強いカードでも、1枚入れておけば十分なカードも多々ある。
どのカードを1枚入れて、どのカードを2枚入れるのか、肌感覚でデッキの構築を行うことは自分一人では限界がある。
強いデッキを真似しながら、自分のデッキにアイディアを落とし込んでいくのが構築上手になる近道だ。

最後に

今回の内容も、あくまで基本的な内容です。
この記事を、よりわかりやすく解説した記事をりっくんさんのブログで公開されていますので、合わせて閲覧していただければと思います。
よろしければ、そちらもあわせてご参照くださいませ。

この記事へのコメント

  1. [15] 匿名 2018年11月19日13:32:34
    構築がすごい下手なので助かります
    m(_ _)m

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