詳細は以下のとおりです。
アップデート内容の解説動画もありますので、あわせて見ていただければと思います。
参考:バランス調整情報
ゲームシステムの修正
フリーマッチの連勝記録について、連勝がストップする条件に「引き分け」がなかったのでそれを追加。
※今までは「敗北」、「降参」、「通信切断」で連勝ストップしていましたが、それに引き分けが追加されたようです。
※今までは「敗北」、「降参」、「通信切断」で連勝ストップしていましたが、それに引き分けが追加されたようです。
能力者の性能調整
ミル
・初期MP 2 ⇒ 1
カリン
・マギアスキル「気合溜め」のコストを調整
スペード > 人
・マギアスキル「月光斬」のコストを調整
MP1・スペード・ダイヤ・ダイヤ・物質 > スペード・ダイヤ・ダイヤ・物質
スペード > 人
・マギアスキル「月光斬」のコストを調整
MP1・スペード・ダイヤ・ダイヤ・物質 > スペード・ダイヤ・ダイヤ・物質
ホノカ
・マギアスキル「暴嵐符」のコストを調整
MP3・ダイヤ・クラブ・クラブ・人 > MP2・ダイヤ・クラブ・クラブ・人
・マギアスキル「退魔の波動」のコストを調整
MP1・ダイヤ・クラブ・クラブ・精霊 > ダイヤ・クラブ・クラブ・精霊
MP3・ダイヤ・クラブ・クラブ・人 > MP2・ダイヤ・クラブ・クラブ・人
・マギアスキル「退魔の波動」のコストを調整
MP1・ダイヤ・クラブ・クラブ・精霊 > ダイヤ・クラブ・クラブ・精霊
ナイト
・マギアスキル「リバース」のコストを調整
MP2・クラブ・竜・物質 > MP1・クラブ・竜・物質
・マギアスキル「トレジャーハント」の効果を調整
相手能力者に、固定2ダメージを与え、MPを3奪う。
↓
相手能力者に、固定3ダメージを与え、MPを4奪う。
・マギアスキル「アルティメットソード」の効果を調整
相手能力者に、6ダメージを与える。
↓
相手能力者に、6ダメージを与える。あなたはMPを1得る。
MP2・クラブ・竜・物質 > MP1・クラブ・竜・物質
・マギアスキル「トレジャーハント」の効果を調整
相手能力者に、固定2ダメージを与え、MPを3奪う。
↓
相手能力者に、固定3ダメージを与え、MPを4奪う。
・マギアスキル「アルティメットソード」の効果を調整
相手能力者に、6ダメージを与える。
↓
相手能力者に、6ダメージを与える。あなたはMPを1得る。
クリーチャーの性能調整
クリーチャーの性能調整はありません。
マジックの性能調整
有翼の靴タラリア
・コスト 6 ⇒ 7
この記事へのコメント
動画を見ていただいてありがとうございます。また、貴重なコメントも合わせて感謝いたします。
確かにご指摘のとおり、「遊んで面白い環境」というのを目指すのが理想ですね。
全く同じレベルの強さにするのではなく、強い・弱い・使いやすい・使いにくいetcが許容できる範囲内でバランスがとれており、強いキャラをとことん突き詰めるプレイヤーもいれば弱いキャラで強いキャラを倒すカタルシスを得るプレイヤーも存在しえる環境・・・もちろん、カードゲームを始めたばかりの初心者から上級者までを可能な限り満足させることができる要素を含めたうえでのものであるべきだとは思います。
今のアグロが飛び抜けて強い環境を運営が「理想的な環境」だとは思っていないこと、それを是正するべくいろいろなアプローチで頑張っていることを信じてゲームを遊んでいきたいと思います。
> 運営が本当に目指すのはみんな平等に使ってもらえる環境
私はそう思いません。それも目指すべきものですが、本当に目指すべきなのは遊んで面白い環境です。使用率や勝率を平等にするには、他ゲームを参照するなら、パワーカードやパワースキルを用意するのが簡単みたいです。恐らく運営もそうしちゃうと思うのですよ。すると先に発動した方が勝ちみたいなものへなり、今よりもつまらないのは確実です。
私は伏せた状態の生物カードが何なのか予想する所が凄い面白いと思い始めました。そうですね、伏せた状態へ麻痺を与える呪文(費用1)とか伏せた状態へ支配権強奪の呪文(費用8)とか有ったら面白いかなぁ。
> ミルが多少弱くなったところで他の能力者が使われるだけ
私はミルを使いませんが、「いいえ彼等は辞めますね」と断言出来ます。アグロミルのプレイヤが今のクロノマギアを支えている現実を前提にしますと、アグロミルのプレイヤは畳返しとか突風とかにストレスを感じているはずなので、両方弱体化が一つの案……あれクロノマギアの特徴が失われたぞ。恐らくゲーム設計者は 20 ターン経過する迄殴らない戦術を見落していて、第二弾第三弾と積極的に殴る戦術を贔屓しているのだと思うので、今後も積極的に殴る戦術が優位のままかな。むしろ気付かれない程度に今後もアグロを弱体化し続けてくれたら神運営です。