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2019.3.20
初心者向けガイド
クロマギ初心者卒業講習 第4章 クロノマギアで勝つための応用的な考え方

はじめに

前の章から引き続き見られている方もそうでない方もこんにちは、はろです。
この章では、前章でまとめた「基本的な考え方」をどのようにして実践していくかをまとめています。
前の章とセットで読んでいただきたいので、前の章を読んでいない人はそちらから読んでみてください。

勝ちへの道筋は1つではない

前の章では、どのようにして勝つかを紹介しました。
相手のライフを0にすれば勝ち、そしてライフを0にするまでの道のりをリーサルプランと呼ぶと解説しましたが、ここでは、リーサルプランにはどのようなものがあるかを簡単に紹介します。
リーサルプランの大枠の考え方(コンセプト)によって、3種類のデッキタイプがあります。

能力者ダメージ優先デッキ(アグロ)

いわゆるアグロと呼ばれるタイプのデッキです。
他のTCG・DCGなどと比較すると若干意味が異なりますが、クロノマギアでの「アグロ」は、盤面のクリーチャーを無視、もしくは最低限処理する程度にとどめたうえで、能力者への攻撃を優先するデッキタイプを指します。
相手の手札や盤面が整わない序盤で一気にダメージを稼ぎ、残ったライフをマジックで削り切るというリーサルプランが中心となります。
自分と相手のデッキを使い切らないことが前提となるため、可能な限りキーカードを少なくし、どのような手札でも、どのような相手でも、とにかく相手のライフを削り切ることができるようにデッキを構築することが重要となります。
相手のデッキを使い切らない、回させないうちに試合を決めることで、どのようなデッキにも対応するというコンセプトのため、デッキが回れば勝てる、回らなければ負けるという運要素が強くなる傾向にあります。

盤面確保優先デッキ(ビートダウン)

アグロとは異なり、能力者への攻撃は基本的に行わず、高いステータスのクリーチャーを使って盤面を確保し、1〜2ターンで相手のライフを全て削り切る戦い方です。ミッドレンジと呼ばれることもありますが、どちらかというとビートダウンという言葉のほうがよいということで、ここではビートダウンと呼ぶことにします。
攻撃力アップさせるクリーチャーなどを中心に、盤面に2〜3体並んでいる状況を作り、そこから一気にライフを削っていくリーサルプランが中心となります。
盤面を確保するためのクリーチャー・ギア・マジックの組み合わせと、常に相手の予想を超えるように立ち回ることが重要となります。
お互いのデッキの全力を使い切れることから、アグロ・LOデッキと比べてデッキ構築・プレイングが如実に反映されるため、対戦相手や試合内容として好まれる傾向にあります。

ライブラリーアウト優先デッキ(LO)

基本的な考え方はビートダウンに近いですが、クリーチャーやマジックの効果や相乗効果(シナジー)、複数効果の組み合わせ(コンボ)を活用し、盤面を確保したり、ひっくり返す力を高めたデッキで、ひたすら試合を長引かせます。
そうやって遅延させることで相手の手札や山札が枯渇しますので、十分な反撃が行えない状態になったのを確認してから相手能力者にダメージを与えていくデッキです。特に、相手の山札を枯渇させることをライブラリーアウト(略称・LO)と呼んでいます。
LOデッキではカード1枚1枚のステータスよりシナジーやコンボが重視される傾向にありますが、高ステータスのクリーチャーにもLOに向いているカードは多く存在するため、単にステータスが高い・低いで判別することはできません。
リーサルプランはスリップダメージを含めての総攻撃が中心となります。
スリップダメージとは、山札がない状態で山札を引こうとした場合、そのプレイヤーにダメージが入ります。
スリップダメージは回数を重ねるごとに強くなっていきます。1回目は1ダメージ、2回目は2ダメージ、3回目は3ダメージ・・・と1ダメージずつ増えていくため、とにかく相手にたくさん山札を引かせたり、山札を除去する等で山札を引き切らせることで、より少ない戦力でリーサルを狙うことができます。
相手の盤面をコントロールするためのクリーチャー・カード・ギアと、どうやって相手の山札を削り切るか、そして、何より自分のライフが0にならないようにするかが重要となります。

コンセプトの比較

様々な観点で、それぞれのデッキを比較してみます。
必ずしも下記のとおりとなるわけではないですが、デッキタイプの傾向がそうであるという程度に見てください。

観点アグロビートダウンLO
キーカード少ない中程度多い
コンボ要素少ない中程度多い
試合の速度早い中程度遅い
盤面を確保する力弱い中程度高い
各種状況・デッキへの対応力低い高い中程度
コンボ要素少ない中程度多い

リソースを確保する方法あれこれ

ゲームをプレイしている時に、クリーチャーやマジックを使うためにはMPを使います。そのMPが足りないと思ったことはないですか?
また、手札にクリーチャーがなかったり、デッキには入ってるのに肝心なカードが引けずに盤面を返せない、もしくは肝心なカードが引けたので勝てたなんてこともプレイしていれば経験するはずです。
これらのMPや手札をはじめ、自分や相手のライフ、山札、墓地など、試合に影響する様々な要素のことを「リソース」と呼んでいます。
適切なリソースさえあればなんでもできますし、リソースがなければ何もできません。
このゲームでは、このリソースの使い方や確保の仕方が非常に重要となります。

プレイヤーの取れる行動と、リソースの増減

たとえばこの状況。
こちらと相手の盤面にそれぞれクリーチャーが2体サモンされており、相手の盤面にはクリーチャーが1体セットされています。
ギアの効果は画像のとおりですが、この状況で相手の番面を一掃することを考えてみます。
盤面にいるクリーチャーのカード効果は下記リンクからご確認ください。

【自軍盤面】
第六天魔王ノブナガ 進月の地柱神コンス

【自軍手札】
献身の幼姫イチ 黄金の林檎 鬼火 灼刃の龍機神バルディン

【敵軍】
魔王の凶刀ランマル 鬼火
※相手の墓地は死霊クリーチャーが0枚とします。

プラン1 サモンされているクリーチャーだけ倒す

1−1)信長、コンスがそれぞれクリーチャーを攻撃
1−2)コンスか信長がクリーチャーを1体攻撃し、ギアの黒の波動でもう1体を攻撃
1−3)闇の波動でクリーチャー全体を攻撃
1−4)黄金の林檎で手札のクリーチャーを召喚して攻撃

プラン2 セットされているクリーチャーも倒す

黄金の林檎で強制サモンした後に、
2−1)信長、コンス、黒の波動でそれぞれクリーチャーを攻撃
2−2)闇の波動でクリーチャー全体を攻撃

プラン3 そもそも倒さない

3−1)能力者を攻撃する
3−2)能力者を攻撃しない

どの行動パターンを選ぶか、その基準

このように、特定の局面だけ見ても相手を倒す方法や範囲などで、さまざまな行動パターンが考えられます。
その中でどの行動パターンを選ぶとよいかの1つの基準が、「リソースの獲得・喪失」です。
相手のライフを0にできれば勝ちなので、それができるときはそちらが最優先になりますが、そうでない状況では、「よりリソースを獲得できる」、「よりリソースを失わない」、「より相手のリソースを消費させることができる」ことを考えてから行動を選択しましょう。
上記それぞれのプランを実行した場合のリソースの変動を確認してみます。
今回は、「自分のMP・手札」と「相手のライフ・MP・盤面のクリーチャー」をリソースとして見たときに、どのように変化するかを見てみましょう。
全てのプランを考えると非常に長くなってしまうので、プラン1だけ考えてみます。

1−1)信長、コンスがそれぞれクリーチャーを攻撃

(プラス)ギアの使用権がある
(マイナス)自分は次ターンにMP5溢れる(他に何もしなかった場合)
(マイナス)自分はライフ-3 ※ランマルと鬼火の死亡時効果

1−2)コンスか信長がクリーチャーを1体攻撃し、ギアの黒の波動でもう1体を攻撃

(プラス)クリーチャー1体の行動権がある
(マイナス)ギアの使用権がない
(マイナス)自分は次ターンにMP6あふれる(他に何もしなかった場合)
(マイナス)自分はライフ-3 ※ランマルと鬼火の死亡時効果

1−3)ギアの闇の波動でクリーチャー全体を攻撃

(プラス)クリーチャー2体の行動権がある
(プラス)相手のライフを3削る
(マイナス)ギアの使用権がない
(マイナス)相手はMP3増える
(マイナス)自分は次ターンにMP5あふれる(他に何もしなかった場合)
(マイナス)自分はライフ-4 ※ランマルと鬼火の死亡時効果、同時死亡のためダメージ+1

1−4)黄金の林檎で手札のクリーチャーを召喚して攻撃

1−4−1)バルディンを強制サモンし、クリーチャー2体が攻撃した場合
(プラス)クリーチャー1体の行動権がある
(プラス)ギアの使用権がある
(プラス)自分は手札+2枚(バルディンのサモン時効果)
(マイナス)自分は手札-2枚(黄金の林檎+クリーチャー)
(マイナス)自分は次ターンにMP14となる(バルディン5消費・林檎3消費・死亡時効果でMP3回復・次ターン4回復)
(マイナス)自分はライフ-3 ※ランマルと鬼火の死亡時効果

1−4−2)イチを強制サモンし、クリーチャー2体が攻撃した場合
(プラス)クリーチャー1体の行動権がある
(プラス)ギアの使用権がある
(プラス)ギア3の使用権がある
(プラマイゼロ)自分は次ターンにMP15となる(イチ4消費・林檎3消費・死亡時効果でMP3回復・次ターン4回復)
(マイナス)自分は手札-2(黄金の林檎+クリーチャー)
(マイナス)自分はライフ-3 ※ランマルと鬼火の死亡時効果

アドバンテージとアド得、アド損

このように、様々な事象をプラス・マイナスで考えることができます。
ただ、ここで書いたプラス・マイナスは状況によって価値が変わる、場合によってはプラスがマイナスになることもあります。
例えば、「自分のライフを-3する」というマイナス行動の場合、自分のライフが多いうちは大きなマイナスではなく、MP獲得の手段の1つとして考えることもできますが、自分のライフが少ない場合、特にライフの残りが3以下の場合は絶対に取ってはいけない行動となります。
手札の獲得についても、通常の状況であればプラスですが、十分な手札が揃っている状況でさらに補充してしまうと手札を破棄しなければならないため、むしろマイナスとなります。また、ライブラリーアウト(山札切れ)が近づくということでマイナスと考えることもあります。
なお、リソースプラス・マイナスの考え方を「アドバンテージ(アド)」、プラスのことを「アド得」、マイナスのことを「アド損」と呼びます。

アド得の手段について

アド得・アド損の概念を説明してきましたが、ここではどうやって「アド得」を取ればよいかということで、大きく分けて4つの観点で考えてみます。

リソースを獲得する

MPを獲得したり、手札補充を行ったりする行動を行うことで、アド得となります。
例えば、カリンのギア1「気合い貯め」はMP1を獲得する効果ですが、こういう効果はまさに「リソースを獲得する」ことでアド得となります。
主なりソースの獲得方法としては、「MPを増やす」「手札を補充する」「能力者のライフを増やす」などの効果や、「クリーチャーのアタックやライフを増やす」などのステータスアップ効果、「シールドを付与する」などもリソースを獲得する効果といえるでしょう。
また、クリーチャーが未行動の状態でターン終了した際はMP1を獲得できますが、このような行動もリソースを獲得する方法の1つとなります。

自分のリソースを消費しないようにする

単にリソースを獲得するのではなく、よりリソースを消費しない方法を選択することで、アド得となります。
マジックでダメージを与えるよりクリーチャーで攻撃したほうが、手札の消費が少ない分アド得となります。
また、攻撃して倒すよりギアの「黒の波動」などを使って倒すことで、クリーチャーが未行動のままターン終了できるようになるため自分のリソースをより消費せずに行動することができます。
ギアのドラゴンオーラのような、クリーチャー召喚のためのコストを下げる行動も自分のリソースを消費しないようにすることでアド得となります。
他にも、第六天魔王ノブナガ の死亡時効果でクリーチャーをセットすることにより、召喚に必要なMPがを最大10まで節約することができます。これらの効果も自分のリソースを消費しないようにすることで結果的にアド得となります。

自分のリソースが減らされないようにする

ここからは、相手の行動が密接に関係してきます。
相手の行動を阻害し、結果的に自分のリソースを減らさないようにすることで、自分のリソースを確保し、アド得となります。
一番よく行われるのは「強制サモン」効果の活用です。
相手のカードを強制サモンし、相手の攻撃をさせないうちに相手クリーチャーを除去することで、結果的に自軍のクリーチャーを生存させることができ、アド得となります。
他にも、挑発やマジックターゲットで相手の行動を阻害したり、ステルスで行動の対象にできなくする、状態異常無効で除去されないようにする等、様々な方法が用意されています。

相手のリソースを減らす

相手のリソースを減らす行動で、相対的にこちらのリソースが増えるようにします。
例えば、レオのギア1恫喝は相手のMPを1奪う効果ですが、これは相手のMPを1減らし、こちらのMPを1増やすのですが、リソースの獲得と相手リソースを減らす両方の観点でアド得となる大変便利な効果です。
他にも、クリーチャーを除去する効果やダメージを与える効果、手札や山札を破壊する効果も相手のリソースを減らす効果となります。
また、場合によっては大量の手札を獲得させ、手札溢れを意図的に起こさせることでリソースを奪ったりすることもできます。

アド得をリーサルプランにつなげる

ここまで、リーサルプランの種類からリソース、アド得・アド損について学んできましたが、どれだけアド得を重ねても最終的にリーサルにつながらなければ何の意味もありません。
また、状況によってそれぞれのアド得・アド損の重要性や価値は変わっていきます。序盤ではアド得だった行為が後半ではアド損となる場合もあります。
状況に応じて適切なリソースを獲得していく、もしくはアド損となる行動でも最終的にアド得としていき、得たリソースをリーサルへとつなげていく必要があります。
アド得を重ねていき、リーサルプランを正しく把握していれば自ずとリーサルを実行できるようになりますが、ここは経験を重ねていくことで少しずつ理解していくことになります。
ただ、多くのデッキではMPや手札でアド得を重ねていき、盤面のクリーチャーを増やしたりステータスアップを重ねていく等のアド得へと転換させていき、最終的に能力者を攻撃していくことでリーサルへつなげていくことになります。
試合を行う際は、どのようにアド得を得るか、また、アド得をどのように活かしていくかを考えながらプレイしてみてください。

まとめ

この章で言いたかったことをまとめると、以下の通りです。

リーサルプランにはいくつかの道筋がある
各種ゲームの状況をリソースとして管理し、それらをより多く獲得する・喪失しないようにする
得られたリソースをリーサルへとつなげることが重要だが、その活用方法は経験して見えてくるものもある

この3点をしっかりと覚えておいてください。
これと前の章のまとめを合わせて、クロノマギアの基本となる考え方となります。

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