はろのまぎあ@web クロノマギアのデッキ紹介、攻略情報など幅広く紹介してるゲーム攻略サイトです。

 

クロマギのトリビア集

2018年12月14日 17:50:48 記事を書いた人:harowaku

クロマギのトリビア、集めました。

どこにまとめようか迷うほど微妙・・・とは言い切れないけど、知ってるとクロマギがもっと楽しくなるような小技、トリビアをまとめてみました。
仕様については、知っているのと知らないのとでは勝率に大きく影響するものもありますので、一度目を通されてみてはいかがでしょうか。

また、皆様がご存知のトリビアがありましたら、お気軽にコメント・Twitterでご連絡いただけると助かります。

対戦中やゲームの仕様に関するトリビア

主に、対戦中やゲームの仕様に関するトリビアをまとめています。

「移動」効果と「ランダム移動」効果

「恐龍喚士リィ」の能力者攻撃時効果や、ナイトのギア1「ムーブ」などの「移動」効果は移動する場所が決まっています。
自分の場合は移動するクリーチャーの1つ右側、相手の場合は移動するクリーチャーの1つ左側となります。
一番右側(相手の場合は一番左側)で移動した場合、一番左側(相手の場合は一番右側)に出現します。

マジックの「ドロップリフレッシュ」やナイトのギア3「シャッフル」などの「ランダム移動」効果は、移動パターンが2種類からランダムで選ばれます。
(法則)
左・中・右 → 中・右・左 または 右・左・中 のいずれか。

原理としては、ランダム移動はすべてのクリーチャーが移動するため、ランダム移動前と後とで同じ場所にとどまることはありません。
したがって、3ヶ所のシャッフルパターン6種類のうち、4種類(最初の形、左と中の入れ替わり、左と右の入れ替わり、中と右の入れ替わり)は選択されず、残りの2種類が選択されることになります。

シールド+ステルス、シールド+反撃、ダメージ0+反撃の仕様

シールドを貼られたクリーチャーがステルスしてるときに、3ダメージ(固定ではないダメージ)を受けてシールドのみ剥がされた場合、ステルスは維持されたままになります。
(情報提供者:たたゆさん)

同じく、シールドを貼られたクリーチャーが反撃持ちのときに、攻撃力3のクリーチャーの攻撃を受けてシールドのみ剥がされた場合、反撃は行われません。
(情報提供者:がらはどさん)

攻撃力0のクリーチャーが反撃持ちに攻撃した場合、反撃は発動しません。
ただ、攻撃力0以下のクリーチャーでも、キラーなどの効果でダメージが発生する場合、反撃は発動します。

キラーの処理順

ライフ5の反撃持ちクリーチャーに、攻撃力2・キラーで固定3ダメージのクリーチャーが攻撃した場合、反撃は発動しません。攻撃ダメージとキラーでの追加ダメージはセットで処理されます。
ライフ6の反撃持ちクリーチャーに、攻撃力2・キラーで固定3ダメージのクリーチャーが攻撃した場合、反撃は1回だけ発動します。
マイナデスの森のようなランダムn回ダメージ効果を能力者がすべて受けた場合、アダマスなどの「能力者がダメージを受けた時」に発動する効果は何回ダメージを受けても1回のみ発動します。

マジックダメージ+1について

マジックダメージ+1効果を受けているときに、マイナデスの森のようなランダムn回ダメージ効果のマジックを発動した場合、1回あたりのダメージは同じままで、ダメージ発動回数が1回分増えます。

麻痺と毒の重複処理

麻痺しているクリーチャーに毒効果を上書きした場合、麻痺効果は消えます。
逆に、毒状態のクリーチャーに麻痺効果を上書きした場合、毒効果は消えます。
(情報提供者:たたゆさん)

タイプ指定のあるマジックの使用可否

パズドラアディショナルで追加された「光の力」や「世界樹の舞」のような、タイプが限定された効果を持つマジックは、単体を指定する必要があるマジックの場合は効果を発動できず、全体に影響するマジックの場合は効果を発動できます。
光の力は前者の単体指定のため、ダイヤタイプのカードがいなければダイヤカードを引く効果を含めて発動させられず、世界樹の舞は全体指定のため、クラブタイプのカードが盤面にいなくてもカードをドローできます。

アリアンロッドの謎カウンター

V2.2.0現在、「アリアンロッド」の能力者攻撃時に発動する特殊効果「魔杖の封力」で、反撃持ちのクリーチャー(牛魔王など)にダメージを与えた場合、こちらは能力者を殴っているにもかかわらず、なぜか普通に殴ったのと同じように反撃されてしまいます。
※反撃持ちのクリーチャーが死んだ場合はもちろん反撃されません。
反撃持ちのクリーチャーが複数存在する状況でダメージを与えた場合、すべてのクリーチャーからしっかり反撃されてしまいます。

なお、ランマルのような全体攻撃はもちろん、イチの能力者攻撃時効果も反撃は行われないので、おそらく不具合だと思われます。
※12/18に正式に不具合と発表されました。

(情報提供者:雨宮さん)

蘇生、ドローセット、コスト無視セット効果の配置場所について

シキガミのギア1「死霊復活」をはじめとした蘇生、ヒデヨシの死亡時効果で山札からカードを1枚引いて条件に見合う場合にセットする効果、ノブナガやチュウボウのようなコストを無視して自動的に盤面にセットする効果などで自動的に盤面にセットする場合、セットされる場所は左から右の順に優先度が高くなっています。
※対戦相手の場合は、右から左の順に優先度が高いです。
ただ、必ずしもこのとおりとならないことがあるようですので、過信は禁物です。
(情報提供者:Fallさん)

対戦相手の盤面と手札

対戦相手と自分とで、盤面の位置関係と手札の順番はそれぞれこの画像のとおりとなっています。
盤面は点対称、手札は常に左が古く、右が新しいカードとなります。
盤面は自分と相手とで配置順が逆になっているため、リィの移動順やノブナガなどの自動セット順などは自分と対戦相手とで逆になります。

自傷効果の発動順について

ゼータの捨て身の一撃、神罰の審理者メタトロン、羅生門、逆神の熾天使ルシファーなどの自分と相手にダメージを与える効果で同時にライフが0になるような時、効果によって勝ち負けが変わってくる

自分が負ける・・・捨て身の一撃
引き分け・・・・・羅生門、ルシファー
自分が勝つ・・・・神罰の審理者メタトロン

これらのカードは、カードテキストにどう書いてあるかに違いがある。
捨て身の一撃・・・あなたに固定2ダメージ。対象の敵1体に4ダメージ
羅生門・・・・・・すべてのクリーチャーと能力者に固定1ダメージ
ルシファー・・・・あなたと相手能力者に攻撃力分のダメージを与える

これらの違いは、カードテキストにどう書いてあるか。
「あなたにxxダメージ。△△にxxダメージ。」と書いてある場合、先に自分能力者に与えられるダメージを処理して、それが完了した後に△△に与えられるダメージを処理する。そのため、自分能力者にxxダメージを与えることでライフが0になる場合は以降の処理が行わず、負けとなる。
メタトロンも同様に、「相手能力者にダメージを与えるたび」の部分が完全に処理されてから「あなたに〜」が処理されることとなり、相手能力者が先にライフ0になった場合はそこで処理が終わり、勝ちとなる。
「全体に」や「あなたと相手能力者に」のように、同時に処理されるものについては同時にダメージを与え、同時に処理がされた結果として両方ライフ0になった場合、ドローとなる。
(情報提供者:パセリアさん)

パンドラの箱の仕様

マジック「パンドラの箱」は物質クリーチャーを1体呼び出すという効果だが、使用したパンドラの箱カードは墓地に行かないことから、使用したマジックカードをランダムな物質クリーチャーに変化させ、そのカードをセットする効果のカードであると考えると辻褄があう。
(情報提供者:くりすさん)

ダメージを受けた際に発動するカウンターの発動順について

濡れ女の特殊能力「恨み」は、クリーチャーがダメージを受けた時に発動する効果だが、複数体の濡れ女が盤面に存在する状況で羅生門を発動させた場合、羅生門を発動させた側の濡れ女から、その中でも盤面の左側にセットされているものから発動する。対戦相手はこちらから見て盤面の右側から発動する。
(情報提供者:たたゆさん)

通常サモンと強制サモンの処理の違い

通常サモン(ターン開始時にサモンされた場合)と強制サモンは、基本的には同じだが、内部処理の順番が若干異なるものがある。
例えば、閻魔の特殊効果「黄泉がえり」は、通常サモンの場合は演出が行われている最中に墓地を確認すると、カードが墓地に残っているが、強制サモンの場合は演出が行われる前(具体的には強制サモン効果を使った直後)に墓地からカードが消えている。邪竜ヤマタノオロチの効果で死亡したカードも同様に、強制サモンで召喚することで先に確認できる。
これによって何かが変わるわけではないが、閻魔が何のカードを戻したのか確認しづらくなるので、強制サモンで使ったほうが対戦相手はに何のカードが戻ったかが分かりにくい。
(情報提供者:たたゆさん)

進化について

パズドラパックで追加された「進化」条件を満たしてで進化した場合、進化処理が優先して実行される。
具体的には、「石田三成」が「剣神アメノムラクモ」を倒した場合、石田三成が進化し、石田三成の進化時効果(コスト3以下のライフ・攻撃力+2)が発動した後にアメノムラクモの固定3ダメージが発動する。
また、クリーチャーが進化した際、バフ・デバフ効果、各種状態異常(毒など)、特殊効果(挑発、2回攻撃・シールドなど)、受けたダメージ、レベルなどがすべてリセットされ、進化後・レベル1・バフ・デバフなしの状態になる。
(情報提供者:たたゆさん)

石化状態から回復した際の特殊効果について

石化状態のクリーチャーに後付けでかかっていた特殊効果(挑発、マジックターゲット、2回攻撃、ステルス)は、石化状態から戻った際に消滅する。
クリーチャーがもともと持っている特殊効果(挑発、マジックターゲット、2回攻撃など)は石化状態から戻ると再度付与される。その際、シールド・ステルスのつけ直しは行われない。
なお、シールドだけは石化状態になっても付与されたままになっている。
(情報提供者:たたゆさん、パセリアさん)

バフ・デバフ、マジックダメージ、コストの増減効果の重複について

アタックやライフの増減効果(増加はバフ、減少はデバフ)、マジックダメージの増加・減少効果は累積します。
マジックダメージの累積は三蔵法師を眠りの小槌などでセットして強制サモンしたり、チョウセンの特殊能力などで確認可能です。
コストの増減効果は重複せず、最後に発動した効果で上書きされます。
コストの増減効果は、それぞれのカードごとに重複確認されるため、マジックカードはコスト増加、クリーチャーカードはコスト減少のように混在する状況もあります。
なお、コスト減少の下限は0で、0より小さくはなりません。

サモン時の処理順

クリーチャーがサモンされる際、各種効果には発動順があります。
1)強制サモン効果と同時に発動する効果
 ボレアースの突風の1ダメージや畳返しの2ダメージなどがあります。
 1)の効果で死亡した場合、死亡したクリーチャーについては2)3)の処理を行なわれません。
2)常時発動する効果すべて
 「このクリーチャーをサモン中〜」みたいなテキストのものが該当します。
3)サモン時発動効果すべて
 「このクリーチャーをサモンした時〜」みたいなテキストのものが該当します。
4)1)3)で死亡したカードの墓地への移動
5)1)3)で死亡したクリーチャーの死亡時効果
 「このクリーチャーが死亡した時〜」みたいなテキストのものが該当します。

(処理の例)
1)「神機プルトス」と「逆神の熾天使ルシファー」を隣同士にセットして同時に召喚した場合、配置の左右を問わず、攻撃力アップがかかった状態でルシファーの特殊能力が発動します。
2)タナトスとアビスシャークを同時に召喚した場合、タナトスのサモン時効果で死亡したクリーチャーはアビスシャークの墓地除去対象となりません。
3)ランマルを含む、複数のライフ1死霊クリーチャーをボレアースの突風で倒した場合、ランマルの特殊能力は、ランマル及び同時に死亡した死霊クリーチャーの数を含めたダメージが発生します。

(情報提供者:雨宮さん)

状態異常とステルスの重ねがけ

ステルス状態のクリーチャーに毒、麻痺の効果(ヒュドラの毒やスフィンクスの謎かけなど)をかけるもステルスが解除される。
また、毒状態や麻痺状態のクリーチャーにステルスを付与することはできない。

カードコストが条件になる効果と、コスト増減効果について

ガメイラのギア2・ドラゴンオーラやゼータのギア1・ドラゴンフュージョンなど、カードのコストを増減する効果を受けているカードが効果を発揮している状態で、魔導書の幻魔イルミナヨグ=ソトースなどの特定コスト以下カードをセットする効果や、第六天魔王ノブナガ麒麟を始めとした、特定コストのカードをセットする効果など、カードのコストが条件になっているカードの効果が発動した場合、コストが増減する前の本来のカードコストをを対象に発動する・しないが決定します。
例えば、ドラゴンオーラが発動してコスト3になっているドラゴンソードを所持している状態で、ヨグ=ソトースの効果が発動してもドラゴンソードはセットされません。

リーチェと石化クリーチャーのタイプ

絶島の大魔女リーチェの特殊能力「古水霊の転術」は、盤面に4種類の異なるタイプが必要だが、石化しているクリーチャーが所持しているタイプもカウントされる。
通常であれば、石化したクリーチャーはギアの発動条件に含まれることはなく、おそらく不具合だと思われる。
このトリビアはバージョン2.3.0で不具合として修正されました。
(情報提供者:たたゆさん)

スリップダメージと山札に戻す効果について

山札が切れた後に山札を引いた際に発生するスリップダメージは、1・2・3・4・・・ダメージと1ダメージずつ増えていくが、閻魔の効果などで山札が0枚から増えた後に再度スリップダメージが発生した場合、1ダメージからではなくそれまで発生していたスリップダメージが継続して発生する。
例えば、スリップダメージが2ダメージのところで山札が増えた場合、再度スリップダメージが発生した場合は3ダメージからとなる。
(情報提供者:たたゆさん)

マリガンで交換したカードについて

マリガンの際、交換したカードはマリガンでは戻ってこない。交換したカードと、手札に残したカードを除いた16枚で再抽選となります。
同じカードが戻ってきているように見える状況については、
1.同一カードが2枚デッキに入っている場合、1枚交換した後にもう1枚の方を引き直す(内部的には別カード扱い)
2.マリガン後、後攻1ターン目で引き戻す。(あくまでマリガンのときのみ引き戻さない。)
です。

ただし、戻ってこないと思われますが、一部、戻ってきたという報告があるため、戻ってくる可能性が低いものの全くないわけではない、と思ってもらえればと思います。
マリガンで交換したカードを含めて引き直しだった場合、マリガンの際にカードを全交換したときに6割近くの確率で交換したカードが最低1枚戻ってきますが、数十回交換しても戻ってきませんでした。

クロマギアプリに関するトリビア

ゲームの仕様に関すること以外の、ゲームプレイ中に関するトリビアです。

特定の対戦カードで、専用ボイスが再生される

主にストーリー上の因縁や関係のある能力者同士の場合、試合開始時と試合勝利時に専用のボイスが再生される組み合わせがあります。
例)シキガミvsレオ、ガメイラvsライザー、ゼータvsナイトなど
ただ、パズドラスキンを設定した場合は汎用ボイスとなります。
例)ゼータvsリーチェスキン(ナイトのスキン)など
(情報提供者:鉄仮面さん)

デッキ編集画面関係のショートカット・小技

1)メイン画面で、クロマギのメインメニュー画面の背景部分(カードがぐるぐる回っているところ)をタップすると、そのデッキの編集画面が表示されます。
なお、メインメニュー画面に表示される能力者は、最後にデッキ編集or対戦で使用したデッキとその能力者が表示されます。
(情報提供者:ハコにわさん)

2)デッキ編集画面でデッキのカードを並べ替えしたい場合、タップしても何もならない場所をダブルタップするとデッキがソートされます。
コスト順>スート・タイプ順に並べ替えられますので、デッキの内容が把握しやすくなります。
(はらぺこパンダさん)

3)デッキ編集画面のメイン画面(能力者・デッキ・ギアが1画面で表示される画面)の右側中央、デッキの入れ物のようなところを長押しすると、現在のデッキに設定されているスリーブが確認できます。
(情報提供者:猫ばんばんさん)

パック開封時、スキン開放時、スリーブ開放時の演出の「色」の違い

パックを開封する時、パックの中が光る演出がありますが、その光る色によって、カードのレアリティがわかります。
白色・・・コモン(C)
緑色・・・レア(R)
黄色・・・スーパーレア(SR)
虹色・・・レジェンダリー(L)

黄色や虹色が表示されるだけでとても熱くなれるので、パックを向くときは色にも注目してみましょう。
また、パックをすべて開封した後にスキン、スリーブのアンロック演出がありますが、こちらの色によって違いがあります。

白色・・・スリーブのアンロック
黄色・・・スキンのアンロック

特に、10連パックをスキップで飛ばす派の人は、カードの内容からスキンかスリーブかが判別できません。
色によって違いがあることを知っていると、スキンカードが当たったのかどうかが分かるので、ここも熱くなれる瞬間ですね。

デッキの並び順とデッキコードについて

デッキ作成時、並び順がバラバラの状態でデッキコードを発行し、そのデッキコードからデッキを登録するとカードがソートされた状態でデッキ登録されます。
また、デッキのカード内容は同じで、デッキの並び順だけが違う状態でデッキコードを発行した場合、同じデッキコードとなります。

(情報提供者:たたゆさん)

BPとランク

BPはフリーマッチで試合をするごとに獲得できるポイントのことで、勝つと5、負けるか引き分けると1獲得できます。
BPは能力者ごとに設定されており、200、400、800、1600、3200で増加が一時的に停止し、ランクアップマッチに挑む権利が与えられます。
ランクアップマッチは、上記BPのときにフリーマッチで自分と同等かそれ以上のランクの対戦相手と戦うことで発生します。
ランクアップマッチで所定回数の連勝を収めることでランクが1つ上がり、次のランクアップマッチBPまでさらに稼ぐことができるようになります。
例えば、BP199のときにフリーマッチで勝利するとBP200でストップし、そこでランクアップマッチに勝利することで、 BP400まで稼ぐことができるようになります。
なお、自分よりランクの低い対戦相手の場合はランクアップマッチとはならず、ランクがあがるごとにランクアップマッチも発生しにくくなります。

2018/12/30現在、BPの最大値は4800となっています。

対戦時、自分と相手のBPとランクが表示されますが、BPは全ての能力者のBPの合計、ランクは現在使用中の能力者のランクが表示されています。
そのため、高BPの人でもランクが低いことがあります。

カード分解いろいろ

最初のうちはやるのがちょっと怖いカード分解のトリビアをまとめてみました。

・カードの自動分解で分解されるカードは、自分の手持ちカードのうち、3枚以上所持しているカードをまとめて分解できます。
その際、スキンカードとそうでないカードは別個のカードとして扱われます。通常ゼラとスキンゼラを2枚ずつ所持していても自動分解で分解されることはありません。

・スキンカードは、通常のレジェンダリーカードより多くのピースを獲得できます。また、カードを分解してもスキンが使えなくなる等の不利益はありません。どうしてもピースが足りない場合や、カードの見た目にこだわりがないなら、分解するのも悪くはないでしょう。
情報提供者:ゆきずみさん

・分解によって得られるピースの量は、分解するカードのスートとレア度、スキンカードかどうかで決まります。

レア度スートの有無スペードピースハートピースダイヤピースクラブピース
コモンスペード5111
ハート1511
ダイヤ1151
クラブ1115
なし2222
レアスペード30666
ハート63066
ダイヤ66306
クラブ66630
なし12121212
スーパーレアスペード150303030
ハート301503030
ダイヤ303015030
クラブ303030150
なし60606060
レジェンダリースペード500100100100
ハート100500100100
ダイヤ100100500100
クラブ100100100500
なし200200200200
スペード+ハート40040000
レジェンダリー(スキン)スペード2000400400400
ハート4002000400400
ダイヤ4004002000400
クラブ4004004002000
なし800800800800


エクストラカードで生成コストが2000ピースのコモン、レア、スーパーレアも、レジェンダリー扱いにはならず、レア度によってピース数が決まります。

現在のログイン日数の調べ方

10日以上ログインしている場合、プレゼントBOXの履歴から逆算することができます。
一番上の履歴から一番直近の「通算ログインボーナス ○日目」の履歴までの間に「デイリーログインボーナス」が何個あるかを探します。
その間の「デイリーボーナスの個数−1」と、通算ログインボーナスの「○日目」の数字を足すことで、現在の通算ログイン日数を計算することができます。
例)通算350日ログインボーナスがあり、そこから今日までの「デイリーログインボーナス」が6個ある
→350+6−1=355日目

なお、10日以内の場合は毎日ログイン○日目ボーナスがもらえるため、そこから判別することができます。

この記事へのコメント

コメントはまだありません。

コメントを投稿する

内容をご確認の上、送信してください。