はろのまぎあ@web クロノマギアのデッキ紹介、攻略情報など幅広く紹介してるゲーム攻略サイトです。

この記事は、過去のバージョンの内容で記載されています。現在のバージョンでは一部内容がそぐわないものがある可能性がありますのでご了承くださいませ。

2019.1.17
デッキランキング
最強決定戦

この環境について

クロマギNo.1プレイヤーを決める重大なランクマ・・・という割に参加者が少ないランクマでした。
デッキ制限もなく、各プレイヤー思い思いのデッキで参加していたという印象が強いです。
特に明確な流行りがあったわけではなく、Tier表を作れるかどうかが怪しかったので記事を書くのを悩みましたが、せっかくなので記録として残す意味で書くことにしました。

Tier1

クイックミル

前環境から続いてのTier1入りです。
流行りというより、強さと盛るスピードからのチョイスです。
アグロミルほど簡単というわけではないのですが、ランクマ上位3人が揃ってクイックミルを選択しており、安定した強さ・盛るスピードは間違いなくNo.1だったと思います。
ランクマ序盤は本当にミルミルミルミル・・・という状況でしたが、解脱or使いこなせないなどの理由で別の能力者を見かけるようになりました。

Tier2

アグロミル

Tier1に入れるかどうか悩みましたが、今回はTier2としました。
マジック投入枚数が制限されていないため、今回も変わらず見かけました。
お手軽な強さがあり、試合スピードも早く、相手によって得意・不得意がはっきり分かれること、ただし安定した強さがあるかと言われるとそうではなく、今までの経験と資産で戦えることから選択しているプレイヤーも多かったのではないかと思います。

LOエレナ

こちらもマジック枚数限定が解除されて使用者が多くなりました。
これまでは、最大の敵アグロミルとの対戦をどうやってこなすかが課題でしたが、聖夜の奇跡のマジックダメージ-2がかなり効果的で、相手がもたついている間に盤面を整えてしまう戦い方で無理やり勝ち切ってしまうことができるようになりました。

アグロシキガミ

一時期ほどの勢いはなくなりましたが、今回のランクマでも相変わらずシキガミを選択しているプレイヤーはそこそこいました。
とにかく試合回数をこなすプレイスタイルで、基本は自分のやりたいことを通していくだけなので人によっては扱いやすいというのもあったと思います。
苦手な人はトコトン苦手なデッキタイプですが、LOエレナなど、アグロシキガミが苦手というデッキは多いです。

Tier3

Tier3をつけるほどデッキタイプがあったかと言われると難しいところですが、あえて選ぶならということでチョイスしてみました。

星空悪魔サリー

どんなデッキ相手にもそこそこ戦えるサリーさんらしい戦い方で、自分を含めてサリーを選択していた人がいました。
強制サモン、全体攻撃、1ショット狙いがギアですべてまかなえることから、どのデッキ相手でもそれなりに優位に戦うことができました。
ただ、尖った性能や特徴があるわけではなく、結果として選択しているプレイヤーはそこまで多くはありませんでした。

ミッドレンジホノカ

ギア2の祈祷を活用し、ひたすらクリーチャー展開していって金剛符や暴乱符につなげるデッキです。
4コストクリーチャーを中心に、ギア1も火炎符で盤面処理も得意なことから、序盤から中盤にかけては安定して戦えるデッキです。
ただ、プレイスタイルが普通のデッキとは違う、特殊なプレイングを要求されるため、使いなれないプレイヤーも多かったように思います。

総評

結局、トップ3の能力者がクイックミルで、やっぱミル最強じゃんという環境でした。
序盤はクイックミルが特に多かったですが、徐々に減ってきて、最終的にはそこそこ見かける程度に落ち着いたという印象です。
ミルが登場してから常にミルが環境のトップから退くことはなく、綺麗にクイックミルが1・2・3フィニッシュを決める結果となりました。
次のランクマでは、ぜひクロノマギアオリジナルの能力者が環境トップになれるよう、頑張ってもらいたいなと思いました。

この記事へのコメント

  1. [43] harowaku 2019年1月28日16:36:42
    >敦盛さん
    いつもコメントいただきありがとうございます!
    毎回的確なご意見をいただき、とても有り難い限りです。

    ・ミルについて
    自分としてはせっかくのゲームなのでいろんな能力者を使ってほしいというところもありますが、まずは「勝てる」能力者を使って勝って欲しい、少しでも長く続けてほしいという気持ちもあります。もちろん、容易に勝てるデッキを使っているだけでは成長がないので、遅かれ早かれ辞めていくのかもしれませんが。。。
    そこで、「勝てる」デッキとは何かとなったときに、「みんな使ってるデッキ」=「勝てる」と考えてご紹介していました。
    ただ、ご指摘いただいたとおりTierという言葉を使うのはおかしいというのもありますので、記事の内容をうまく訂正し、より適切な表現に変更してみたいと思います。

    ・記事について
    今回コメントいただいた内容はすごく興味深い内容だと思いました。
    自分なりの言葉にして記事掲載してみたいと思います。
    もしよろしければ「contactあっとharonomagia.com」(あっとを@に変更してください)まで送っていただければ、こちらで適当に文章にして掲載したいと思います。
    敦盛さんの考える「クロノマギア」を教えてもらえると嬉しいです。
  2. [42] 敦盛 2019年1月17日19:24:15
    サイト運営は大変でしょうが頑張って下さい。私は好きですよ。

    Google 社発表のアプリ売上カードゲーム部門に依ると 20 位以内から 30 位以内へ落ちてしまったので、サービス終了を回避するために私もちょっと何かしてあげたいなぁと思って書いてみました。

    此の記事は遭遇頻度について書かれているのに、Tier と書いてしまうと(アグロミル・アグロシキガミより手強いしかし広く知れ渡っていない陣容は沢山あった気がしますけど)初心者が勘違いしますよ。貴兄が Twitter で呟かれていた様に初心者を意識するのなら三段階(★|_|?)ぐらいが良いと思います。★は強い、_は普通、?はネタ、常に★は同時に 2 種類迄しか存在しないとか。例えば https://tempostorm.com/hearthstone の様な定義を知らない、つまり Tier2 と Tier3 の区別が付かないぐらいの初心者が Tier2 以下を使いたがるとは思わないからです。貴兄の「ミル以外も使って欲しい」と言う願いがむしろ反対に偏りを幇助してしまっていると言う社会学のよくあるよくある現象の気がします。

    可能そうな全てのカード相乗効果 synergy (combination/gimmick) を書き出しますと、希少度 C/U 中心でも組めて他ゲーム感覚でとにかく敵術者だけを殴れば良い stompy 陣容として、ライザ、シキガミ、ホノカ、ルルナ、ミル、リリア、ガメイラ(とゼータ)がどうやら初心者に優しい設計がされている様です。初心者が気付ける訳無いのですが。それとも市場で攻略記事が作られる事を期待していたのかなぁ。話を戻して、他ゲーム感覚のままの初心者に喜ばれる陣容は、上級ランク帯でも勝率三割四割を狙える特定のパワー・カードを加えたライザ、シキガミ、ホノカ(とミルとゼータ)ぐらいと思われます。と此処迄で「他ゲームでは殴り得だけど、此のゲームは殴り損なんだな」とカード・ゲームが上手い人は気付くのですが、カード・ゲームが下手な人には面白いと思えない悪循環が始まっています。諦めずに続けてくれた下手な人でも「『殴り損だよ〜 LO 狙った方が良いよ〜』と書いてあったから希少度 L を買って lock を真似したら一時期勝てたけどまた敗け続けた、もう希少度 L は買えないし、つまらない」みたいな。カード・ゲームが上手い人は希少度 R/L 数枚でも組める beatdown や control で遊べているみたいな。

    カード・ゲーム下手な人は帰れみたいな今の雰囲気を変えるには、「資源確保」「手札補充」「挑発」「隠密」などは直接勝敗を左右しない補佐の相乗効果で、「本体狙い」「一撃」「二撃」「資源強奪」「手札破棄」「費用増加・使用禁止」「召喚酔に顕現・暗殺・返還・減退」「山札切れ」の直接勝敗を左右する展開と言う概念が先ですよ〜から説明するのも一つの手段かなぁと思ったりもします。まとめると初心者向けの記事じゃなくて、カード・ゲーム下手な人向けの記事ですね。運営がパワー・カードを量産すればカード・ゲーム下手な人でも簡単に勝てるのですが、そうなると今度はカード・ゲーム上手い人が辞めますしね。運営が市場に任せずストーリー・モードでそういったものを導くべきでした???

    貴兄に「又お前かよ、そんなに好きなら記事書いて送れ」と思われて当然なのですが、Twitter 類を何年も前に辞めてしまい(全てのパスワード紛失) DM とかが難しかったり。。。捨てメールアドレスとか数日で消える掲示板とかで良いと言ってくれればメモ(貴兄のサイトの情報構造に適さない書式だし記事にもまとめていないネタ)を 10 でも 20 でも送れたりしますけれど。

    ====

    他のゲームと違い、友術者が負傷したら資源確保します。つまり他ゲームは殴り得ですが此のゲームは殴り損ですから、展開は四種類(八種類)です。ですから Weenie/Midrange/Fattie/Burn より Stompy/Beatdown/Control/Lock の分類が適切です。

    // Combination(直接勝敗を左右する相乗効果)
    a. Stompy(敵術者のみ殴る)
    01. 本体狙い
    b. Beatdown(一撃・二撃で沈められる迄敵術者を殴らない、資源損・手札損しても即時性を駆使し盤面制圧を重視)
    02. 一撃
    03. 二撃
    c. Control(殴り過ぎず適度に殴る、資源得・手札得での優位性を重視)
    04. 資源強奪
    05. 手札破棄
    06. 費用増加・使用禁止
    07. 召喚酔に顕現・暗殺・返還・減退
    d. Lock(20 枚が切れる迄殴らない)
    08. 山札切れ

    他ゲームでは Combination(直接勝敗を左右する相乗効果)のものも有りますが、此のゲームに置いては以下は Gimmick(直接勝敗を左右しない相乗効果)です。

    // Gimmick(直接勝敗を左右しない相乗効果)
    01. パワー・カード
    02. 増進
    a. <弱い結び>
    b. 刀剣
    c. 貨幣
    d. 信仰
    e. 農耕
    f. _人
    g. _獣
    h. _竜
    i. 妖精
    j. 水棲
    k. 魔工
    l. 悪魔
    m. 死霊
    03. 資源確保
    04. 手札補充
    05. 萌芽(顕現済→召喚酔)
    06. 奮起催促
    07. 速攻
    08. 復活
    09. 排除
    10. 挑発
    11. 治癒
    12. 装甲
    13. 隠密
    14. 紋章変更&紋章対策
    15. 駒移動
    16. 地形&天候
    17. 進化&成長
    18. 生贄
    19. 贈呈
    20. 引金:詠唱
    21. 引金:召喚

コメントを投稿する

内容をご確認の上、送信してください。